“盛极必衰”这个道理放在第十作《极品飞车·生死卡本谷》上毫无问题,上一作如此惊艳,其接班人该如何自处?这一作的不受欢迎,使得EA公司不得不考虑,当玩家的口味越来越刁钻时。继续保持一年一部的作品更新,真的能拿出好货来么?
2006年11月上市的第十作《极品飞车·生死卡本谷》,第一次打破了此前9代一贯的“跑单帮”模式,玩家需要发展自己的“帮会”征召更多的好手加入,向其他地区的“老大”发起挑战,获胜后接手他们的底盘与人脉……等等,这是不是出戏啦!我在玩《极品飞车》而不是《教父》啊?
你可以征召的车手又分为三种类型:blocker(阻拦车手),Pathfinder(探路员)和drafter(牵引车手)。分别对应的功能为,阻拦对手超车,探查前方路况,利用气流带领你更快达到极速。听起来挺像那么回事的。实际使用的效果吗……2006年好像还没有“坑爹”这个词来着?
“队友”坑爹先不论,猫弟自信“键盘车神”有技术照样打爆一切。但在这一作中既然加入了“江湖大哥”元素,你得慢慢玩,维持各方势力的平衡,完成各种任务使自己的帮会坐大。猫弟当年硬是把《极品飞车》玩出了《三国志》的感觉……
《生死卡本谷》的另一大重头戏就是车辆级别的划分,不同级别的赛车,它们的物理特性和操控性能都有很大的区别。《生死卡本谷》里玩家们必须掌握每个级别赛车的驾驶技巧。这么做的原因是,当你面对不同的对手时,赛道设计总是有利于发挥他们手中赛车的长处,这就迫使玩家不得不使用相应类型的赛车应战。举个例子,改装车最适合急弯多的环境,而长直道才能发挥原厂大马力车的全部实力。
《生死卡本谷》不能说不好玩,但是它的亮点都已经在前作体现了,再玩一遍没有新意。而本作的“亮点”也过于“奇葩”,应该说,本作独特的尝试背离了《极品飞车》爽快飙车的宗旨,玩家要的是“速度与激情”不是“权谋与算计”。
第十部的折戟沉沙丝毫没有打消EA公司的斗志,仅仅一年之后,2007年11月,第十一作《街头狂飙》就与我们见面了。可能一听这个名字,你会觉得,哦,又是警察抓小偷的老段子。NO!本作没有警察!这次就是纯粹的街头竞速体验。每一次的碰撞,每一次的刮擦和每一次的车体变形都将成为你战斗的印记。赢得比赛?NO!先撞烂他的车!
一个常跑街道赛的车辆需要什么?性能?改装?都不是,首先得要有个性!本作对于车辆外观的个性化程度达到了一个新境界。除了游戏自带的外观装饰外,玩家可以自己上传图案装饰自己的车辆,在线上竞速赛时。每一辆车的涂装都不相同。遇见奇葩一点的,一帮人都会问这皮肤怎么做的。一个好游戏就和好车一样,得抓的住人心。
当“个性打造”出一台符合自己审美品位的赛车后,剩下就是比赛了,这时,本作的另一个亮点来了:你的车是会损坏过大后消失的!在比赛中发生的所有问题都将引起车辆的伤害。玩家必须处处小心,不让自己的车辆遭受撞击,因为如果车辆报废,你辛苦打造的车就没有啦!包含改装的零件和个性的图案!重新购买只能得到一个没有任何改装的原厂新车。(猫弟当年在GTR上仔细画的海贼王啊······手贱直接撞没了!)
不是每个人都是“键盘车神”,官方首次加入了“驾驶辅助”功能,开启后最直观的感觉就像现在的ESP功能,车辆不会漂移了,什么车都开得很稳,至少你不用担心随便过个弯就撞墙上去了。
街头竞速可不是F1,不需要多大的场地,比赛方式和规则也特别,这一代新增加的漂移赛就是如此。比的不是谁速度快,而是看谁转的圈多。(不得不说,这个模式拿键盘玩的绝对搞不过用模拟方向盘的。)
第十一代回归了“飙车”这一基本属性之后,可玩性大大提升。可以”私人订制“的车型在多人模式上各领风骚,”可撞毁“的设计也使这一代玩起来更要技术,不那么像”极品碰碰车“,同时这一代也是《极品飞车》的分水岭,从这一作开始,驾驶画面将更加”炫丽,逼真“。《极品飞车》正式进入”显卡危机“时代。